瑞立視 | 科普一下動捕技術(shù)發(fā)展歷程!
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2022-12-30
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類似動作捕捉的技術(shù)最早出現(xiàn)在1915年,當(dāng)時的動畫大師 Max Fleischer 制作了一臺放映機,原理就是把膠片的內(nèi)容顯示到透光臺上。憑借著這臺放映機,動畫師可以很方便地照著畫面中人物的動作造型,來繪制角色動作。
圖 | 繪畫放映機
1983年,加拿大思蒙弗雷澤大學(xué)的Tom Calvert在物理機械捕捉服裝上取得的重大突破,這一技術(shù)讓人們見識到了最早的機械類捕捉。與此同時,麻省理工也推出了一套基于LED的“木偶圖像化(graphical marionetter)”系統(tǒng),這就是早期光學(xué)動捕系統(tǒng)的雛形。
圖 | Tom Calvert研究成果
此番生物力學(xué)研究為未來的影片制作鋪平了道路,在接下來的時間里,當(dāng)動作捕捉與計算機圖形技術(shù)相遇,動作數(shù)據(jù)的易得性使動作捕捉技術(shù)快速發(fā)展,并相繼被完整、大規(guī)模地運用到游戲與電影行業(yè)。
90年末,電影《指環(huán)王》的拍攝則第一次將動捕拍攝步驟帶到了拍攝現(xiàn)場,動捕演員先驅(qū)Andy Serkis在場地中可以作為“咕?!边@一角色和其他演員進行互動,這樣的互動更加有利于角色的塑造,因為只有當(dāng)演員在表演過程中獲得了其他演員的情緒和語言反饋,自身情緒才能更酣暢地被釋放,角色才能更加有血有肉、活靈活現(xiàn)。
圖 | 電影《指環(huán)王》動作捕捉劇照
2009年上映的電影《阿凡達》可以說是將動作捕捉與表情捕捉技術(shù)成功結(jié)合的先驅(qū)者。導(dǎo)演James Cameron與團隊使用了頭戴式面部捕捉相機,并建立了有史以來最大的拍攝與動作捕捉影棚。
圖 | 電影《阿凡達》動作捕捉劇照
特效影視制作和游戲從來是不分家的,很快有人把動作捕捉的概念帶到了游戲圈。在這個領(lǐng)域最具有先鋒意識的是當(dāng)時在主機領(lǐng)域與任天堂、索尼三分天下的世嘉。
它1994年推出的街機游戲《VR戰(zhàn)士》就使用了動作捕捉模擬人物行動。這種新概念在當(dāng)時粗糙的街機和家用機游戲市場成為一股清流,用逼真流暢的動作嚇呆了一眾玩家。隔年,南夢宮也推出了《刀魂》,作為自家動作捕捉技術(shù)的先鋒軍,也取得了成功。
如今,動作捕捉幾乎成為大型游戲工作室標(biāo)配,利用動捕技術(shù),真人和動畫人物是同步的,游戲角色會顯得更加真實、生動。這就是為什么我們可以在游戲中看到電影級水平的動作表演。