動作捕捉軟件系統(tǒng)技術(shù)開啟游戲?qū)嵏型ǖ?/h1>
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2022-12-05
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現(xiàn)在很多游戲玩家在選擇游戲的時候,首先關(guān)注的是游戲玩家的體驗,然后才是游戲的技術(shù)支持。虛擬動點是一家深度涉足影視動漫、虛擬現(xiàn)實、體育科學(xué)等垂直行業(yè)的科技創(chuàng)新型企業(yè)。它一直在開發(fā)新動作捕捉軟件系統(tǒng)技術(shù),并為大型游戲提供技術(shù)支持。最近的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》就是游戲代表之一。
《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》是一款由InfinityWard開發(fā),動視于2019年發(fā)布的第一人稱射擊游戲。這款游戲是使命召喚系列的第16部作品,也是現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列的第4部作品?!冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列游戲基于虛構(gòu)的時間線,以國際沖突為背景。通過描繪逼真的戰(zhàn)時場景,玩家可以以第一視角與隊友并肩作戰(zhàn)。
游戲的靈魂人物CaptainPrice終于在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》中將他的敵人VladimirMakarov吊死在了大樓上,他從大樓里退了出來,直到2019年的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》。雖然故事線完全重啟,但CaptainPrice的回歸還是讓全世界玩家興奮不已,充滿期待。
有了這樣一部膾炙人口的作品,InfinityWard工作室的幕后投入自然是極其小心的。在挑選飾演普萊斯上尉的演員時經(jīng)過多方考量,最終敲定由巴里·洛安(巴里·斯隆飾)出演普萊斯上尉的“不朽傳奇”;在幕后制作過程中,還使用了高效且適合寫實風(fēng)格動畫的動作捕捉技術(shù)。
使命召喚系列游戲的故事畫面真實感人,尤其是在主線故事和過場動畫的開篇,人物動作和表情等細(xì)節(jié)流暢自然,畫面、對話和主線故事線更加真實。每當(dāng)沉浸其中,玩家往往會忘記這是一個不真實的世界。之所以會有如此真實的代入感,除了精彩合理的故事線、極致的人物細(xì)節(jié)和身臨其境的音效之外,虛擬人物和鏡頭自然流暢的運動軌跡也給這個虛擬世界帶來了錦上添花的真實感,給玩家?guī)砹宋⒚畹那楦畜w驗,而這種真實感主要得益于虛擬拍攝中使用的動作捕捉技術(shù)。
在拍攝過程中,InfinityWard公司使用了OptiTrack光學(xué)運動捕捉技術(shù)。巴里和其他扮演隊友的演員被要求穿上動作捕捉服裝,戴上動作捕捉頭盔和面部表情捕捉設(shè)備,面部關(guān)鍵肌肉被標(biāo)記器標(biāo)記出來。攝影棚上方設(shè)置了OptiTrack紅外攝像機,可以捕捉演員的動作,通過捕捉標(biāo)記反射的紅外光生成動作數(shù)據(jù)。人臉捕捉設(shè)備可以捕捉演員說話時的肌肉動態(tài)和細(xì)微的表情變化。最終的制作團(tuán)隊可以使用動作捕捉數(shù)據(jù)來驅(qū)動游戲中角色的移動。
由于每一個虛幻角色的背后其實都是由真人演繹驅(qū)動的,所以在玩家操作的過程中,第一視角的奔跑視覺效果和投擲東西都是非常接近真實體驗的,而這些動態(tài)原型和激動人心的鏡頭節(jié)奏大多是基于動作捕捉技術(shù)。玩家可以沉浸其中,和隊友一起體驗血腥的戰(zhàn)爭。
作為一名演員,當(dāng)被問及拍攝過程中最大的挑戰(zhàn):
“你知道你必須努力讓那個世界真實,但那個世界并不真的存在...在拍攝電影或電視劇時,我清楚地知道物體的方位,甚至可以通過與攝像師的交流,了解每個鏡頭的緊湊程度,相機在拍攝的時間,以及每個場景的取景方法。但是在P-CAP工作室錄制的時候,我們只是在一個房間里,不知道什么時候從哪里開始拍攝近景;或者切廣角體現(xiàn)現(xiàn)場感的時候,需要一直保持那個動作;你還需要知道和誰一起演一場戲,而且你必須保持這種狀態(tài)...當(dāng)攝影師引導(dǎo)你時,你必須忽略攝像機。”
誠然,新興技術(shù)帶來的挑戰(zhàn)需要演員進(jìn)行一些適應(yīng),但幸運的是,結(jié)果非常令人滿意。很多游戲開發(fā)者選擇讓動畫師一幀一幀的手繪游戲中人物的動作,但不同于動畫和影視中那些相對靜態(tài)的作品,游戲是一個互動的產(chǎn)品——雖然每款游戲發(fā)售前都會進(jìn)行一定范圍的用戶公測,但從游戲發(fā)售后積累的玩家體驗來看,使用動作捕捉技術(shù)開發(fā)的游戲在操作體驗上更加真實,并且人物的動作和表情更加流暢自然,更適合劇情豐富的游戲作品。
動作捕捉技術(shù)不僅縮短了現(xiàn)實游戲的開發(fā)周期,還提高了動作效果的自然度和流暢性。逐幀關(guān)鍵點法更適合角色設(shè)定夸張、超自然的非現(xiàn)實游戲。制作團(tuán)隊獲得演員的動作捕捉數(shù)據(jù)后,通過進(jìn)行后期換裝和游戲引擎渲染,可以使成品畫面達(dá)到逼真的效果。
《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的制作與OptiTrack動作捕捉產(chǎn)品的結(jié)合,為演員和攝制組充分發(fā)揮藝術(shù)水平提供了更廣闊的空間。玩家不僅是游戲設(shè)定的虛擬世界中的主人和參與者,也是狂熱的追隨者。
動作捕捉技術(shù)配合后期精細(xì)的畫面渲染,將游戲角色的動作和表情呈現(xiàn)效果提升到一個新的高度,力求將游戲的真實感做到極致,喚起玩家的懷舊回憶和隊友的感受。從作品到系列,從系列到銘牌,最終成為每個玩家心中的青春品牌。
在未來的發(fā)展中,虛擬動點將繼續(xù)發(fā)揮技術(shù)優(yōu)勢,不斷加大技術(shù)投入,旨在為消費者提供最佳的沉浸式綜合娛樂體驗,打造標(biāo)桿式的娛樂體驗業(yè)態(tài)和服務(wù)。


現(xiàn)在很多游戲玩家在選擇游戲的時候,首先關(guān)注的是游戲玩家的體驗,然后才是游戲的技術(shù)支持。虛擬動點是一家深度涉足影視動漫、虛擬現(xiàn)實、體育科學(xué)等垂直行業(yè)的科技創(chuàng)新型企業(yè)。它一直在開發(fā)新動作捕捉軟件系統(tǒng)技術(shù),并為大型游戲提供技術(shù)支持。最近的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》就是游戲代表之一。
《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》是一款由InfinityWard開發(fā),動視于2019年發(fā)布的第一人稱射擊游戲。這款游戲是使命召喚系列的第16部作品,也是現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列的第4部作品?!冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列游戲基于虛構(gòu)的時間線,以國際沖突為背景。通過描繪逼真的戰(zhàn)時場景,玩家可以以第一視角與隊友并肩作戰(zhàn)。
游戲的靈魂人物CaptainPrice終于在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》中將他的敵人VladimirMakarov吊死在了大樓上,他從大樓里退了出來,直到2019年的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》。雖然故事線完全重啟,但CaptainPrice的回歸還是讓全世界玩家興奮不已,充滿期待。
有了這樣一部膾炙人口的作品,InfinityWard工作室的幕后投入自然是極其小心的。在挑選飾演普萊斯上尉的演員時經(jīng)過多方考量,最終敲定由巴里·洛安(巴里·斯隆飾)出演普萊斯上尉的“不朽傳奇”;在幕后制作過程中,還使用了高效且適合寫實風(fēng)格動畫的動作捕捉技術(shù)。
使命召喚系列游戲的故事畫面真實感人,尤其是在主線故事和過場動畫的開篇,人物動作和表情等細(xì)節(jié)流暢自然,畫面、對話和主線故事線更加真實。每當(dāng)沉浸其中,玩家往往會忘記這是一個不真實的世界。之所以會有如此真實的代入感,除了精彩合理的故事線、極致的人物細(xì)節(jié)和身臨其境的音效之外,虛擬人物和鏡頭自然流暢的運動軌跡也給這個虛擬世界帶來了錦上添花的真實感,給玩家?guī)砹宋⒚畹那楦畜w驗,而這種真實感主要得益于虛擬拍攝中使用的動作捕捉技術(shù)。
在拍攝過程中,InfinityWard公司使用了OptiTrack光學(xué)運動捕捉技術(shù)。巴里和其他扮演隊友的演員被要求穿上動作捕捉服裝,戴上動作捕捉頭盔和面部表情捕捉設(shè)備,面部關(guān)鍵肌肉被標(biāo)記器標(biāo)記出來。攝影棚上方設(shè)置了OptiTrack紅外攝像機,可以捕捉演員的動作,通過捕捉標(biāo)記反射的紅外光生成動作數(shù)據(jù)。人臉捕捉設(shè)備可以捕捉演員說話時的肌肉動態(tài)和細(xì)微的表情變化。最終的制作團(tuán)隊可以使用動作捕捉數(shù)據(jù)來驅(qū)動游戲中角色的移動。
由于每一個虛幻角色的背后其實都是由真人演繹驅(qū)動的,所以在玩家操作的過程中,第一視角的奔跑視覺效果和投擲東西都是非常接近真實體驗的,而這些動態(tài)原型和激動人心的鏡頭節(jié)奏大多是基于動作捕捉技術(shù)。玩家可以沉浸其中,和隊友一起體驗血腥的戰(zhàn)爭。
作為一名演員,當(dāng)被問及拍攝過程中最大的挑戰(zhàn):
“你知道你必須努力讓那個世界真實,但那個世界并不真的存在...在拍攝電影或電視劇時,我清楚地知道物體的方位,甚至可以通過與攝像師的交流,了解每個鏡頭的緊湊程度,相機在拍攝的時間,以及每個場景的取景方法。但是在P-CAP工作室錄制的時候,我們只是在一個房間里,不知道什么時候從哪里開始拍攝近景;或者切廣角體現(xiàn)現(xiàn)場感的時候,需要一直保持那個動作;你還需要知道和誰一起演一場戲,而且你必須保持這種狀態(tài)...當(dāng)攝影師引導(dǎo)你時,你必須忽略攝像機。”
誠然,新興技術(shù)帶來的挑戰(zhàn)需要演員進(jìn)行一些適應(yīng),但幸運的是,結(jié)果非常令人滿意。很多游戲開發(fā)者選擇讓動畫師一幀一幀的手繪游戲中人物的動作,但不同于動畫和影視中那些相對靜態(tài)的作品,游戲是一個互動的產(chǎn)品——雖然每款游戲發(fā)售前都會進(jìn)行一定范圍的用戶公測,但從游戲發(fā)售后積累的玩家體驗來看,使用動作捕捉技術(shù)開發(fā)的游戲在操作體驗上更加真實,并且人物的動作和表情更加流暢自然,更適合劇情豐富的游戲作品。
動作捕捉技術(shù)不僅縮短了現(xiàn)實游戲的開發(fā)周期,還提高了動作效果的自然度和流暢性。逐幀關(guān)鍵點法更適合角色設(shè)定夸張、超自然的非現(xiàn)實游戲。制作團(tuán)隊獲得演員的動作捕捉數(shù)據(jù)后,通過進(jìn)行后期換裝和游戲引擎渲染,可以使成品畫面達(dá)到逼真的效果。
《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的制作與OptiTrack動作捕捉產(chǎn)品的結(jié)合,為演員和攝制組充分發(fā)揮藝術(shù)水平提供了更廣闊的空間。玩家不僅是游戲設(shè)定的虛擬世界中的主人和參與者,也是狂熱的追隨者。
動作捕捉技術(shù)配合后期精細(xì)的畫面渲染,將游戲角色的動作和表情呈現(xiàn)效果提升到一個新的高度,力求將游戲的真實感做到極致,喚起玩家的懷舊回憶和隊友的感受。從作品到系列,從系列到銘牌,最終成為每個玩家心中的青春品牌。
在未來的發(fā)展中,虛擬動點將繼續(xù)發(fā)揮技術(shù)優(yōu)勢,不斷加大技術(shù)投入,旨在為消費者提供最佳的沉浸式綜合娛樂體驗,打造標(biāo)桿式的娛樂體驗業(yè)態(tài)和服務(wù)。